تاريخ الواقع الافتراضي - An Overview
تاريخ الواقع الافتراضي - An Overview
Blog Article
ويمكن فعليا تقسيم نظارات الواقع الافتراضي إلى ثلاثة أقسام: نظارات تعتمد على وصلها بالحاسوب الشخصي مثل نظارتي "أكولوس في آر" و"أتش تي سي فايف"، ونظارات تعتمد على وصلها بمنصة ألعاب الفيديو، مثل نظارة سوني بلايستيشن في آر، ونظارات تستخدم الهواتف الذكية وهي الأكثر شيوعا مثل نظارة سامسونغ غير في آر.
In the fifties, the popular cultural graphic of the computer was that of the calculating equipment, an automated Digital brain effective at manipulating knowledge at previously unimaginable speeds. The appearance of much more economical second-technology (transistor) and third-era (built-in circuit) pcs emancipated the machines from this slim perspective, and in doing so it shifted attention to ways that computing could augment human possible as opposed to simply substituting for it in specialized domains conducive to variety crunching. In 1960 Joseph Licklider, a professor in the Massachusetts Institute of Engineering (MIT) specializing in psychoacoustics, posited a “man-Laptop symbiosis” and applied psychological ideas to human-Laptop or computer interactions and interfaces.
In 1965 Sutherland outlined the characteristics of what he called the “ultimate Display screen” and speculated on how Laptop or computer imagery could build plausible and richly articulated Digital worlds. His notion of this kind of planet began with Visible representation and sensory input, but it really didn't stop there; he also called for various modes of sensory input. DARPA sponsored function throughout the sixties on output and input gadgets aligned with this eyesight, like the Sketchpad III program by Timothy Johnson, which introduced 3-D sights of objects; Larry Roberts’s Lincoln Wand, a method for drawing in a few Proportions; and Douglas Engelbart’s creation of a whole new input device, the pc mouse.
ولتوسيع جاذبية الواقع الافتراضي لجماهير أوسع، شجعت الشركات أيضًا تطوير تجارب غير ألعاب، تشمل مجالات مثل التعليم واللياقة البدنية والتفاعل الاجتماعي والغمر السينمائي. لكن هذه الجهود لم تحل معضلة الدجاجة والبيضة المتعلقة بتبني الأجهزة وتوفر المحتوى.
السياحة والسفر: بدأت العديد من شركات السفر حول العالم في الاستثمار في هذا المجال كوسيلة تساعد العملاء على محاولة زيارة الوجهة التي يرغبون بها قبل حجز الرحلة والذهاب إليها.
تقنيةجوجلتكنولوجياسامسونجأندرويدتحديثاتمراجعةهواتفتطبيقاتتحديث
كانت الرسومات التي تتألف منها البيئة الافتراضية عبارة عن غرف نموذجية بسيطة ذات إطار سلكي. ألهم المظهر الهائل للجهاز اسمه، سيف داموكليس.
(انقر هنا لقراءة المقالة التي تسلط الضوء على إنجازات مورتن في هذا الحقل).
تابعنا لاكتشاف أفضل النصائح والحيل والمقالات التقنية التي تساعدك على الاستفادة القصوى من هاتفك الذكي.
حققت تقنية الواقع الافتراضي العديد من الإنجازات لكنها لم تزدهر
على الرغم من التطورات الواعدة والتحسينات المستمرة، إلا أن التطبيق الثوري الذي سيجعل من الواقع الافتراضي جزءًا أساسيًا في كل منزل لا يزال بعيد المنال، بالرغم من جهود الشركات العملاقة مثل ميتا وجوجل وآبل.
نظام إلكتروني متكامل من “لينك ديفيلوبمنت” يقدم تجربة الذكاء الإصطناعي والواقع الإفتراضي الى سوق العقارات
الصين تسعى للهيمنة على الذكاء الاصطناعي ونماذجها تتفوق على منافسيها الأمريكيين
One example is, the Cinerama widescreen movie structure, at first known as Vitarama when invented to the 1939 The big apple Environment’s Reasonable by Fred Waller and Ralph Walker, originated in Waller’s experiments of eyesight and depth notion. Waller’s get the job done led him to deal with the importance of peripheral vision for immersion in an artificial atmosphere, and his aim was to devise a projection technological innovation that would copy your complete human industry of eyesight. The Vitarama course of action applied various cameras and projectors and an arc-formed monitor to develop the illusion of نور الامارات immersion within the Area perceived by a viewer. Even though Vitarama was not a commercial strike right up until the mid-nineteen fifties (as Cinerama), the Army Air Corps productively employed the technique for the duration of Planet War II for anti-aircraft schooling beneath the name Waller Adaptable Gunnery Coach—an example of the connection among amusement know-how and armed service simulation that will later on progress the development of Digital reality.